Создаваемый модуль DLL будет содержать в себе элемент управления, который внедряется в окно клиентского приложения, поэтому в проект следует добавить заготовку нового СОМ-класса, обладающего функциональностью элемента типа ATL Control. В следующем уроке мы внесем в него функциональность окна OpenGL, поэтому мы назовем класс OpenGL, хотя в этом уроке элемент не будет иметь дело с библиотекой Silicon Graphics. Он будет элементом ActiveX, созданным на основе заготовки ATL. Создать вручную элемент ActiveX достаточно сложно, поэтому воспользуемся услугами еще одного мастера Studio.Net. При включении нового мастера (wizard) важно, где установлен фокус. Отметьте, что сейчас в рабочем пространстве существуют два проекта: один (ATLGL) — это DLL-сервер, а другой (ATLGLPS) — это коды заглушек proxy/stub.
Просмотрите результаты работы мастера. Самым крупным его произведением является файл OpenGLh, который содержит объявление и одновременно коды класса COpenGL. Для ATL-проектов характерно то, что создаваемые ко-классы наследуют данные и методы от многих родителей, в число которых входят как СОМ-классы, так и интерфейсы. Другой характерной чертой является сосредоточение значительной части функциональности в h-файле. Напрашивается вывод, что некоторые принципы и идеи, отстаиваемые Microsoft в MFC, были инвертированы в ATL. Сколько полемического задора было растрачено в критике множественного наследования (намек на Borland OWL) на страницах документации по MFC, и вот теперь мы видим вновь созданный класс (COpenGL), который имеет 18 родителей, среди которых 5 классов и 13 интерфейсов.
Здесь у вас опять должна закружиться голова, но не сдавайтесь. Важно не выпускать главную нить логики приложения. Резон таков: мастера настрочили уйму кода, который пока непонятен, возможно, и всегда будет таким, но этот код уже работает и нам нужно где-то встроиться в него, чтобы почувствовать возможность управлять общей логикой внедряемого элемента ActiveX. Имея под рукой Wizards Studio.Net, это можно сделать, даже оставаясь в некотором неведении относительно деталей работы интерфейсов СОМ. Вам не придется вручную реализовывать ни одного интерфейса. Вы можете сосредоточиться только на алгоритме работы самого элемента, то есть на том, что вы должны продемонстрировать пользователю вашего объекта.
Запустите приложение, но на этот раз не закрывайте тестовый контейнер, который должен запуститься автоматически, без вашего участия. В окне тестового контейнера вы не увидите признаков нашего элемента, так как он еще не загружен. Дайте команду Edit > IhsertNew Control. После некоторой паузы, в течение которой контейнер собирает информацию из реестра обо всех элементах OLE Controls, вы увидите диалоговое окно с длинным списком элементов, о которых есть информация в реестре.
Примечание
Примечание
Это совсем не означает, что все элементы живы и здоровы. На мой взгляд, ситуация уже вырастает в серьезную проблему. В систему следует ввести эффективные средства корректировки реестра, потому что совсем неинтересно проводить часы драгоценного времени, копаясь в реестре или инструменте типа OLE/COM Object Viewer (Просмотр объектов OLE/COM) и выясняя, жив элемент или его давно нет. Может быть, как говорят политики, я не владею информацией, но все программки типа CleanRegistry либо опасны, либо мало полезны и неэффективны.
При открытом окне диалога Insert Control вы можете просто ввести букву о — начальную букву нашего элемента OpenGL. Теперь, используя клавиши навигации по списку (стрелки), быстро найдете в нем строку OpenGL Class. Выберите ее и нажмите ОК. Вы должны увидеть окно внедренного элемента, которое выглядит так, как показано на Рисунок 8.2.