Мы будем управлять степенью дискретизации сферы с помощью двух чисел: количества колец (gnRings) и количества секций (gnSects). Они определяют как полное количество вершин, так и треугольников. Если глобально зададим переменные:
const UINT gnRings = 20; // Количество колец (широта)
const UINT gnSects = 20; // Количество секций (долгота),то, так как каждый прямоугольник разбит на два треугольника, общее количество треугольников будет:
const UINT gnTria = (gnRings+1) * gnSects * 2;
//===Нетрудно подсчитать и общее количество вершин:
const UINT gnVert = (gnRings+1) * gnSects + 2;
Мы уже, по сути, начали писать код, поэтому создайте новый файл Sphere.срр и подключите его к проекту, а предыдущий файл OG.cpp отключите. Эти действия производятся так:
Введите в него директивы препроцессора, которые нам понадобятся, а также объявления некоторых констант:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <windows.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <gl\glaux.h>
const UINT gnRings = 40; // Количество колец (широта)
const UINT gnSects = 40; // Количество секций (долгота)
//====== Общее количество треугольников
const UINT gnTria = (gnRings+1) * gnSects * 2;
//====== Общее количество вершин
const UINT gnVert = (gnRings+1) * gnSects + 2;
//====== Два цвета вершин
const COLORREF gClrl = RGB(0, 255, 0);
const COLORREF gClr2 = RGB(0, 0, 255);
const double gRad = 1.5; // Радиус сферы
const double gMax =5.; // Амплитуда сдвига
const double PI = atan(1.)*4,; // Число пи