Cамоучитель по Visual Studio.Net

       

Перья на основе растровых изображений



Перья на основе растровых изображений

Последним испытанием для геометрического пера будет произвольное bitmap-изображение. Если задать BS_PATTERN в качестве стиля кисти, на основе которой создается перо, то линия рисунка может иметь произвольный узор и толщину, что дает волю фантазии разработчика. Однако сначала следует создать ресурс bitmap-изображения, загрузить его и задать его описатель в поле IbHatch логической кисти. Для создания изображения:

  1. Перейдите в окно Resource View.
  2. Раскройте узел дерева под именем API.rc и убедитесь, что в дереве нет узла с именем Bitmap.
  3. Вызовите контекстное меню на узле API.rc и дайте команду Add Resource.
  4. В диалоге Add Resource выберите тип Bitmap и нажмите кнопку New.
  5. Откройте окно Properties и в поле справа от текста ID задайте идентификатор IDB_PAT1 новому точечному изображению.


  6. Измените размер изображения, уменьшив его до 5x5. Используйте для этой цели элементами управления (resize handles) рамки.
  7. Создайте произвольное изображение с помощью контрастирующих цветов.
  8. В окне Resource View вызовите контекстное меню на узле дерева IDВ_РАТ1 и выберите команду Insert Copy.
  9. Измените язык копии на тот, который поддерживается системой, например English (United States), иначе не получится, и нажмите ОК.
  10. Теперь вы имеете копию изображения с теми же размерами и идентификатором. Здесь удобно перевести окно Properties в режим Floating или сдвинуть его нижнюю границу вверх. Измените идентификатор нового изображения на юв_РАТ2 и, при желании, возвратите язык ресурса.
  11. Измените узор второго изображения и повторите пункты 7-10, задав идентификатор ЮВ_РАТЗ для третьего изображения.

Возвратитесь в окно API.CPP и введите в число локальных переменных функции wndProc новые массивы:

//===== Массив идентификаторов bitmap

static UINT nPatterns[] =

{

IDB_PAT1, IDB_PAT2, IDB_PAT3

};

static string bitmap!] =

{

"BS_PATTERN, 1", "BS_PATTERN, 2", "BS_PATTERN, 3"

);

Вслед за фрагментом, моделирующим стиль PS_USERSTYLE , вставьте следующий код:

//======= Геометричесое перо (bitmap)

Ib.lbStyle = BS_PATTERN;

sText = "Стили на основе bitmap-узора (Geometric pen)";

GetTextExtentPoint(hdc,sText.c_str(), sText.size 0,SszText);

iYPos += 2 * szText.cy;

iXPos = iXCenter - szText.cx/2;

TextOut(hdc, iXPos, iYPos, sText.c_str(), sText. size () ) ;

nLines = sizeof(nPatterns)/sizeof(nPatterns[0]);

for (i =0; i < nLines; i++)

{

HBITMAP hBmp;

hBmp = LoadBitmap(GetModuleHandle(NULL), (char*)nPatterns[i]);

Ib.lbHatch = long(hBmp);

HPEN hp = ExtCreatePen(PS_GEOMETRIC, 5, &lb, 0, 0) ;

HPEN hOld = (HPEN)SelectObject(hdc, hp) ;

iYPos += szText.cy;

MoveToEx(hdc, 10, iYPos, NULL);

LineTofhdc, iXMax,iYPos);

SelectObject(hdc, hOld);

DeleteObject(hp);

TextOut(hdc, 10, iYPos, bitmap[i].c_str(),

bitmap[i] .size () ) ;

}

Запустите на выполнение и проверьте результат. Вы должны получить окно, которое выглядит так, как показано на Рисунок 3.3. Отметьте, что остались неисследованными еще несколько возможностей по управлению пером — это стили типа PS_ENDCAP_* и PS_JOIN_*. Вы, вероятно, захотите их исследовать самостоятельно. При этом можете использовать уже надоевшую, но достаточно эффективную схему, которой мы пользуемся сейчас.



Содержание раздела